GAME MODELING PORTPOLIO
-
[3D 포트폴리오]칼 5(substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021) 2021.03.17 10:01
-
[3D 포트폴리오]칼 3(substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021) 2021.03.17 09:59
-
[3D 포트폴리오]칼 2(substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021) 2021.03.17 09:58
-
[3D 포트폴리오]칼 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021) 2021.03.17 09:57
-
[3D 포트폴리오]돌 바닥 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021) 2021.03.18 16:08
-
[3D 포트폴리오]돌 계단 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021) 2021.03.18 16:06
-
[3D 포트폴리오]돌 코너 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021) 2021.03.18 16:05
-
[3D 포트폴리오]돌 문 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021) 2021.03.18 16:03
실사 그래픽
-
[3D 포트폴리오]크리쳐 석상 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021, marmoset 3) 2021.06.21 15:52
-
[3D 포트폴리오]돌 입구 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021, marmoset 3) 2021.06.16 11:14
-
[3D 포트폴리오]돌 바닥 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021) 2021.03.18 16:08
-
[3D 포트폴리오]돌 계단 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021) 2021.03.18 16:06
-
[3D 포트폴리오]돌 코너 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021) 2021.03.18 16:05
게임제작
-
[게임제작] 심부녀의 외출
심부녀의 외출은 최고의 몰입감과 하이퀄리티 비주얼을 제공하는 3D퍼즐게임입니다. 게임속 다양한 방해물과 텔레포트에 이르기까지 주위의 모든것을 피하고 활용하여 기존의 3d 일인칭 게임 에서 체험하지 못한 몰입감을 제공합니다. 다양한 방해물 방해물의 확장성, 퍼즐 게임의 독창성은 '무엇을' '어떻게' 활용하느냐에서 시작합니다. 모든 맵은 여러가지 아이템이 배치되어 있으며, 몬스터가 렌덤하게 이동을 하는방식, 1인칭 게임의 장점인 게임에 온전히 몰입함을 이용하여 게임의 진행함으로서 여러분꼐 만족감을 안겨드릴 것입니다. 시스템 UI 👩🏫PROJECT 소개 Unreal engin4 를 이용하여서 3d multi FPS 게임을 제작 cartoon rendering와 landscape 을 사용 🗓️ 작업기간 : 2..
-
[게임제작] 슈가러쉬
SUGAR RUSH는 최고의 몰입감과 하이퀄리티 비주얼을 제공하는 3DFPS게임입니다. 게임속 다양한 무기와 구조물들, 아이템에 이르기까지 주위의 모든것을 휙득하고 활용하여 기존의 FPS게임 에서 체험하지 못한 몰입감을 제공합니다. 다양한 아이템 아이템의 확장성, 퍼즐 게임의 독창성은 '무엇을' '어떻게' 활용하느냐에서 시작합니다. 모든 스테이지는 여러가지 아이템이 배치되어 있으며, 무기를 렌덤하게 생성 하는방식, 1인칭 게임의 장점인 게임에 온전히 몰입함을 이용하여 게임의 진행함으로서 여러분꼐 만족감을 안겨드릴 것입니다. 하이퀄리티 비주얼 스카이박스 및 라이트 조정 등 독창적이고 현실감 있는 게임배경을 구현하였습니다. 계속해서 펼쳐지는 복도등 다양한 SF풍 지역에서 게임을 즐길 수 있습니다. 같은 상황..
-
[게임제작] 이스케이프 룸 3D
ESCAPE ROOM 3D는 최고의 몰입감과 하이퀄리티 비주얼을 제공하는 3D퍼즐게임입니다. 게임속 다양한 아이템을 활용해 엔딩에 이르기까지 주위의 모든것을 휙득하고 활용하여 기존의 2D맵에서 체험하지 못한 몰입감을 제공합니다. 다양한 아이템 아이템의 확장성, 퍼즐 게임의 독창성은 '무엇을' '어떻게' 활용하느냐에서 시작합니다. 모든 스테이지는 여러가지 아이템이 배치되어 있으며, 1인칭 게임의 장점인 게임에 온전히 몰입함을 이용하여 게임의 진행함으로서 여러분꼐 만족감을 안겨드릴 것입니다. 하이퀄리티 비주얼 스카이박스 및 라이트 조정 등 독창적이고 현실감 있는 게임배경을 구현하였습니다. 계속해서 펼쳐지는 다양한 스테이지, 리얼 판타지풍 지역에서 게임을 즐길 수 있습니다. 같은 상황이라도 배경의 컨셉,색상,..
-
[게임제작] 팩맨 3D
PACMAN 3D는 최고의 몰입감과 하이퀄리티 비주얼을 제공하는 3D퍼즐게임입니다. 게임속 다양한 아이템과 몬스터, 텔레포트에 이르기까지 주위의 모든것을 휙득하고 활용하여 기존의 팩맨에서 체험하지 못한 몰입감을 제공합니다. 다양한 아이템 아이템의 확장성, 퍼즐 게임의 독창성은 '무엇을' '어떻게' 활용하느냐에서 시작합니다. 모든 스테이지는 여러가지 아이템이 배치되어 있으며, 몬스터가 렌덤하게 이동을 하는방식, 1인칭 게임의 장점인 게임에 온전히 몰입함을 이용하여 게임의 진행함으로서 여러분꼐 만족감을 안겨드릴 것입니다. 하이퀄리티 비주얼 스카이박스 및 라이트 조정 등 독창적이고 현실감 있는 게임배경을 구현하였습니다. 계속해서 펼쳐지는 복도등 다양한 SF풍 지역에서 게임을 즐길 수 있습니다. 같은 상황이라도..
게임그래픽전문가요약
-
[PART1]색채학정리
색 ->빛이 인간의 눈에 자극도리때 생기는 시감각 무채색->채도X 유채색->색상,명도,채도 모두 존재하는색 ->즉 검은색,흰색,회색을 제외한 나머지색 색상(hue)->색의 속성,색의명칭 명도(value)->밝고 어두운 정도 채도(CHROMA)->색의 선명하거나 흐리고 탁한 정도 (색조)톤->명도&채도의 복합기능 ->높다->밝고 선명하다 ->낮다->어둡고 탁하다 순색 ->무채색이 섞이지 않은 가장 채도가 높은색 명청색 ->순색+흰색 = 명도가 높음 암청색 ->순색+검정 = 명도가 낮음 탁색 ->순색+회색
-
[PART1]조리개
조리개를 조이다 ->빛 ↓심도 ↑ 셔터스피드 ↓(배경&사물 또렷) 조리개를 열다 ->빛 ↑심도 ↓ 셔터스피드 ↑(배경흐릿, 사물 또렷) 심도-> 사진에 선명하게 나오는 거리양
-
[PART1]틸트(Tilt),달리(Dolly),팬(Pan), 랙 포커스(Rack Focus)
틸트(Tilt) ->짐번의 상하 움직임 달리(Dolly) ->카메라를 장착한 채 이동하면서 촬영할 수 있도록 설계된 이동차 ->카메라를 피사체 쪽으로 이동시키며 촬영하는 것을 달리 인(dolly in) -> 피사체에서 멀어지며 촬영하는 것을 달리 아웃(dolly out)& 달리 백(dolly back) 팬(Pan) ->팬은 카메라 위치를 고정시키고 앵글만 좌에서 우로 우에서 좌로 촬영하는 기법 랙 포커스(Rack Focus) ->한 화면 안에서 무언인가를 보여주기 위해 초점을 조절하는것
-
[PART1]암순응,야맹증,색순응,명순응
1.암순응 ->어두운곳에 순하게 적응하는것 2.야맹증 ->밤에 안보이는것 3.색순응 ->빛의 강도와 분광분포가 바뀌거나 눈의 순응상태가 바뀌어도 눈에 보이는 색은 변하지 않으음 ->색광에 대하여 순응하는 것 4.명순응 ->어두운곳에서 밝은곳으로 갔을때 적응하는것
-
[PART2]티어링,수직동기화,삼중버퍼링
티어링(Tearing) ->백 버퍼가 보내는 속도와 화면이출력해주는 타이밍이 맞지않음 해결책 ↓ 수직동기화(V-Sync) ->한장면이 완벽하게 넘어오면 화면을 완벽하게 출력하는 기능 ->60fps 유지 못하면 30fps 와 같이 재생빈도의 전반으로 적용 ->인풋렉 발생 - 키보드나 마우스의 입력시간을 지연시킴 삼중버퍼링 ->유지못할때 반토막 나던것을 60-45-30 으로 낮춤 ->인풋렉이 수직동기화보단 향상 ->GPU사용률이 올라감
-
[PART1]월드좌표,로컬좌표,카메라좌표,화면좌표,뷰포트좌표
1.월드좌표 -> 나의 위치좌표를 나타낼때, 기준으로 삼는 좌표 -> 월드(가상적인 공간의 가장 중심0,0,0)을 기준으로한 나의 위치좌표 ->유일하게 결정될수 있어야함 -> ex) 태양 =우주중심 -> 나는 월드좌표를 중심으로 돌고있다. ->P=(x,y,z) 2.로컬좌표 -> 오브젝트가 부모를 가지면 부모에 대한 상대적 위치 ->부모가 없으면 월드좌표를 기준으로함 3.카메라 좌표 ->카메라 기준 ->월드좌표계 거리단위 == 카메라 좌표계 거리단위 ->Pc=(xc,yc,zc) 4.화면좌표(스크린 좌표) ->화면의 왼쪽 아래를 원점으로 하는 평면=면 절대 좌표계 ->마우스클릭&터치 처리 좌표계(카메라 위치각도 상관X) (0,400) (800,400) (0,0) (800,0) 5.뷰포트 좌표 ->화면에 글자..
-
[PART1]스크린 티어링
스크린 테어링 -> 화면이 종이처럼 찢어지는 현상 Vertical Synchronization (V-sync) -> 그래픽 카드의 프레임 생성과 모니터의 프레임 출력 타이밍을 맞추도록 하는 설정 장점 *찢김을 방지 *과도한 전력소모를 피하게해줌 *애뮬레이팅 속도 증가 *성능이 좋지 않을경우 화면을 안정시켜줄수 있음 단점 *인풋렉->입력하는것과 화면갱신사이의 버퍼링 *1,2프레임만 떨어져도 30프레임이 떨어짐
-
[PART1]클로즈업,미디엄클로즈업,미디엄샷,와이드샷,익스트림와이드샷,익스트림클로즈업
1. 클로즈업(CU) ->어깨선 위에까지 2.미디엄 클로즈업(MCU) ->가슴부터 머리까지 3.미디엄 샷(MS) ->허리부터 머리까지 상체를 잡는 샷 4.와이드 샷(WS 또는 WIDE) ->전체적으로 넓은 시야를 담아내는기법 5.익스트림 와이드샷 (EWS 또는 ELS) ->스토리등이 시작될떄 펼쳐질 장소에 대한 정보를 주는 장면(멀리서촬영한 샷) 6. 익스트림 클로즈업 (ECU) ->주로 얼굴이 꽉차거나 어깨선부터 머리까지의 샷
-
[PART1]포인트라이트,디렉셔널라이트,림라이트,스팟라이트
포인트 라이트(Point light) ->점모양의 광원 디렉셔녈 라이트(Directional light) ->직진성을 가진 조명 림 라이트(Rim light) ->피사체의 위나 측면 모서리를 따라서 화면에 빛의 테를 보여주는것 스팟 라이트(Spot light) ->특정 부분을 강조하거나 표현할때 사용 사진출처 loadofprogrammer.tistory.com/172
-
[PART1]테셀레이션,안티앨리어싱,리깅,오클루전컬링
① 테셀레이션(Tessellation) ->하나 이상의 기하학적 모양을 사용하여 겹치거나 간격이없는 평면 을 덮는 것 ② 안티 앨리어싱(Anti-Aliasing) ※계단 현상 방지 기술 ③ 리깅(Rigging) ->모델링에 뼈대를 심는 과정 ④ 오클루전 컬링(Occlusion Culling) -> 다른 오브젝트에 의해 가려져 (가려져) 현재 카메라에서 보이지 않을 때 오브젝트의 렌더링을 비활성화하는 기능
-
[PART1]비트맵,벡터
비트맵(Bitmap) ->개념 :픽셀에 저장된 일련의 비트 정보 집합 ->이미지 깨짐현상일어남 -> 원래 크기보다 늘렸을떄 ->JPG, JPEG, PNG, GIF 벡터(Vector) ->개념 : 점과 점을 연결해 수학적인 함수관계로 이미지를 표현해 선과 면을 만들어내는 것 ->이미지 절대 안깨짐 ->확대해도 용량이 늘어나지 않는다 -> 로딩과 편집 속도가 느려질 수있음 ->사진과 이미지 같은 정교한 그래픽 표현에는 한계가 있다. ->AI, PDF, SVG
-
[PART1]DOF,AO,HDR
DOF(Depth of Field),피사계 심도 ▷흐림현상이 나타나지 않는 오브젝트나 이미지 사이드의 범위 ▷한 점에서 나오는 빛은 렌즈와 같은 광학계를 지나 다시 한점으로 모이게됨 ->빛이 출발하는 광원과 렌즈 사이의 거리에 따라 다시모이는 빛의거리가 결정되게 됨 ->광원이 다시 모이게 되는 지점은 한점밖에 없다. ▷만약 거리가 정해져있는데 상이 맺히는 벽이 움직이면 점이아닌 원반형태를 띄게됨 ▷field->Object의 범위 ▷focus->이미지 플렌 범위 AO(Ambient Occlusion) ▷각각의 표면이 광원에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하여 그림자를 더해주는 기술(그림자 보정) HDR(High Dynamic Range) ▷개념 :가장 밝은 곳부터 가장 어두운 곳까지 사람이 눈으로 보는 것과..
-
[PART1]Three-point lighting
Three-point lighting ▷Back Light ->한쪽 또는 뒤에서 자주 빛남,테두리에 빛을 제공하여 배경에서 분리하고 윤곽을 강조 ->음영 부분에 기여하는 반면 림 라이트는 반드시 정면에 닿지 않고 피사체 주위에 얇은 윤곽선 만 생성 ▷key light ->주제에 직접적으로 빛나고의 주요 조명의 역할 ->ex) 야외에서의 태양광 ▷fill light ->콘트라스트를 약화시키고 어두운 부분의 디테일을 살리는 광 ▷개념 : 세 가지 개별 위치를 사용하여 사진 작가는 원하는대로 샷의 피사채 를 비추는 동시에 직접 조명으로 생성되는 음영과 그림자를 제어 할는것 ▷4점조명 ->배경조명을 추가한것 ->배우와 소품과 같은 전경 요소를 비추는 다른 세 가지 조명과 달리 벽이나 야외 풍경과 같은 배경 요소..
-
[PART1]역관절
역관절 -팔꿈치나 무릎의 관절 방향이 인간과 반대로 되어 있는 관절 ex) 굴삭기(포크레인),타조,말 ※발등이 길어서 발목 관절이 무릎으로 보임 ※실제 무릎은 그위의 앞으로 꺾인곳
-
[PART1]포토그래메트리,레이 캐스팅,3D 프린팅,3D 드로잉
1. 포토그래메트리(Photogrammetry) ->여러 각도에서 촬영한 사진을 겹치거나 합성해 3D 모델로 구현 -> 2d 이미지 데이터로 기하학적인 3d 데이터를 추출하는 것 2. 레이 캐스팅(Ray Casting) ->2차원 맵에서 3차원 원근감을 만드는 렌더링 기술 3. 3D 프린팅(3D Printing) ->실제로 3d오브젝트 출력 4. 3D 드로잉(3D Drawing) ->마치 3d 인것같은 착시를 불러일으키는 2차원 그림
-
[PART1]꼴라주,점묘법,글레이징,스크래치
1.꼴라주 기법 ->화면에 비예술적인 소재, 즉 인쇄물, 천, 쇠붙이 나무 조해 제작 2.점묘법 ->선 대신 점 집합과 매우 짧은 터치로 표현 3.글레이징 ->흑백으로 대상의 입체와 세부묘사 처리를 한 후 레이어 속성을 이용하여 색을 입히는것 4.스크래치 ->크래파스나 유화물감을 이용하여 색칠한 위에 다른 색을 덧칠하여 날카로운 도구로 긁어서 바탕색이 나타나게 하는 회화 기법
-
[PART1]난반사,정반사,전반사,확산반사
1.난반사 ->표면이 울퉁불퉁(구긴 알루미늄포일) ->빛이 사방으로 흩어져 그물체 자체는 어느 방향에서든지 볼수 있다 2.정반사 ->표면이 반듯(구기기 전 알루미늄 포일) ->빛이 일정한 방향으로 반사되어 물체의 상이 선명하게 보이는것 3.전반사 ->임계각 보다 더 큰 각으로 입사할때에만 전반사가 일어남 4.확산반사 ->분말층에 입사한 빛은 입자의 표면에서 산란과 입자 안에서 투과를 되풀이 하여 다시 표면으로 나오는것 사진출처 blog.daum.net/jangantown/16050098
-
[PART1]디졸브,멀티플라이,스크린,오버레이
1. 디졸브(Dissolve) -> 장면을 커트하지 않고, 앞 화면이 사라짐과 동시에 다른 홤녀이 점차 나타나게 하는방식 -> fade-out,fade-in 이 점진적인 부드러운 전환 방식 2. 멀티플라이(Multiply) ->이미지의 밝은 영역을 어둡게 만들어 디테일을 확보하는 목적 ->베이스 이미지 x 블렌드 이미지 ->0~255값을 0~1값으로 변환->둘이곱해->곱하기255 3. 스크린(Screen) ->이미지를 밝게 수정하기 위함(어두워서 안보이는 모습을 더 잘보이게 하기위해) ->1-(1-베이스 이미지)x(1-블렌드 이미지) 4. 오버레이(Overlay) ->밝고 어두움의 경계를 더 크게 함 ->멀티플+스크린 ->(베이스 이미지R=2AB ->(베이스 이미지R = 1-2(1-A)(1-B) 사진출처..
-
[PART1]언캐니밸리,스팀펑크,휴머노이드,오마주
1.언캐니밸리(Uncanny Valley) - > 불쾌한 골짜기 - > 인간과 흡사해질수록 호감도가 증가하다가 어느 정도에 도달하게 되면 갑자기 강한 거부감으로 변한다 2.스팀펑크 - > SF,좁게는 대체 역사물의 하위 장르중 하나 - > 증기기관같은 고전적인 기계장치를 이용 BUT 기술력 자체는 오버 테크놀로지 - > 미래+기술력 3.휴머노이드 - > 인간형태를 모습으로 한 로봇 4.오마주 - > 존경&존중을 뜻하는 프랑스어 - > 특정 감독의 스타일을 따라하거나 원작 영화 속의 장면을 그대로 차용하는 경우
-
[PART1]배색&배색의효과
배색의 종류 ◎색상(Hue)배색 -동일색상(명도&채도차이) ->동일성,정적인 질서,차분함,간결함 -유사색상(색상차이가 적음) ->친근함,즐거움,협조적 -반대색상(보색관계) ->화려,강함,동적 ◎명도(value)배색 -고명도 배색 ->깨끗 -중명도 배색 ->무난,모호 -저명도 배색 ->무겁,음침 -명도차↑ 배색 ->뚜렷,확실,명쾌 ◎채도(chroma)배색 -고채도 배색 ->산만,화려,자극적 -저채도 배색 ->부드럽 -채도차가 큰 배색 ->활기 효과 1.분리효과,세퍼레이션 ->부조화or유사색,보색 2.강조효과 ->통일+강조색 3.연속효과 ->그라데이션 4.반복효과 ->3속성차이가 ↑ -> 강렬
-
[PART2]포워드렌더링&디퍼드렌더링
1. 포워드 렌더링 :3D공간에 존재하는 폴리곤을 픽셀화->그픽실마다 쉐이딩&라이팅연산 (1)장점 1.저사양에서도 잘작동한다 2.pc는 안티앨리어스 처리를 하드웨어에서 지원 ->거의완벽한처리&반투명처리 문제x (2)단점 1.라이팅 연산이 느림 2.복잡한 화면구성하거나 폴리곤이 많은 모델을 렌더링 걸기 불합리 3.그림자처리가 어려움 4.화면깊이값을 이용한 포스트 이펙트는 따로 처리해야함 사용하여 제작된 게임 : 리니지2 2.디퍼드 렌더링 : 한화면에 수많은 라이팅 효과를 넣기위한 렌더링 기법(실시간 반응 쉐이더) (1) 구현방식 폴리곤픽셀화->정보를 나누에 비디오 메모리에 저장 ->각종 쉐이터와 라이팅 효과를 거쳐 화면에 보여줌 (2)장점 1.다양한 동적 라이팅을 실시간으로 보여줄수 있음 2.그림자를 쉽게..
-
[PART2] 정적&동적 LOD(Level of Detali)
1. LOD ? (1) 개념 : 메시 모델링 데이터의 정밀도를 단계별로 조정 - 렌더링 속도&질 사이의 타협 → 빠르게 렌더링 하더라도 질을 적게 떨어트리기위함 2. 정적LOD? (1) 개념 : 매시를 준비->카메라 간의 거리가 가까울수록 물체는 정밀한 메시 사용 (2) 특징 - 장점 ▷ 연산이 간단하기 때문에 속도가 빠르다. - 단점 ▷ 메시 단계가 급격하게 변하기 때문에 튀는 현상이 발생 ▷ 메모리 낭비가 심함 2. 동적LOD? (1) 개념 : 실시간으로 메시의 정밀도를 변화( 메시 분할 & 메시간략화 기법 ) (2) 특징 - 장점 ▷ 거리에 따라서 LOD가 이루어져 튀는현상(popping)이 적다 ▷ 낭비되는 메모리도 없다 - 단점 ▷ 메시 분할이나 간략화 추가 연산 필요-> 속도가 느림 ▷ 정점 ..
-
[PART2] AO(Ambient Occlusion), 메탈릭(Metalic), 러프네스(Roughness), 알베도(Albedo)
1. Ambient Occlusion (1) 개념 : 각각의 표면이 광원에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하여 그림자를 더해주는 기술(그림자 보정) (2) 종류 ○ SSAO(Screen Space Ambient Occlusion) -개념 : 현재 모니터에 렌더링되는 영역만을 Screen Space로 인식하여 해당 영역에만 앰비언트 오클루전을 적용 2. Metalic (환경 반사율) (1) 개념 : 표면이 얼마나 '금속같은지' 를 결정 (2) 특징 -값이 올라갈수록 환경을 더 많이 반사&알베도 컬러가 덜보임 3. Roughness (1) 개념 : 표면의 거칠기 결정 (빛 반사율) (2) 특징 -표면이 거칠수록 광택은 적어진다. -표면이 덜 거칠수록 광택은 많아진다. 4. Albedo (1)개념 : 색상정보만..
모든 글
- [포트폴리오] ABOUT 정하연
- [3D 포트폴리오]크리쳐 석상 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021, marmoset 3)
- [3D 포트폴리오]돌 입구 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021, marmoset 3)
-
[PART1]색채학정리
색 ->빛이 인간의 눈에 자극도리때 생기는 시감각 무채색->채도X 유채색->색상,명도,채도 모두 존재하는색 ->즉 검은색,흰색,회색을 제외한 나머지색 색상(hue)->색의 속성,색의명칭 명도(value)->밝고 어두운 정도 채도(CHROMA)->색의 선명하거나 흐리고 탁한 정도 (색조)톤->명도&채도의 복합기능 ->높다->밝고 선명하다 ->낮다->어둡고 탁하다 순색 ->무채색이 섞이지 않은 가장 채도가 높은색 명청색 ->순색+흰색 = 명도가 높음 암청색 ->순색+검정 = 명도가 낮음 탁색 ->순색+회색
-
[PART1]조리개
조리개를 조이다 ->빛 ↓심도 ↑ 셔터스피드 ↓(배경&사물 또렷) 조리개를 열다 ->빛 ↑심도 ↓ 셔터스피드 ↑(배경흐릿, 사물 또렷) 심도-> 사진에 선명하게 나오는 거리양
-
[PART1]틸트(Tilt),달리(Dolly),팬(Pan), 랙 포커스(Rack Focus)
틸트(Tilt) ->짐번의 상하 움직임 달리(Dolly) ->카메라를 장착한 채 이동하면서 촬영할 수 있도록 설계된 이동차 ->카메라를 피사체 쪽으로 이동시키며 촬영하는 것을 달리 인(dolly in) -> 피사체에서 멀어지며 촬영하는 것을 달리 아웃(dolly out)& 달리 백(dolly back) 팬(Pan) ->팬은 카메라 위치를 고정시키고 앵글만 좌에서 우로 우에서 좌로 촬영하는 기법 랙 포커스(Rack Focus) ->한 화면 안에서 무언인가를 보여주기 위해 초점을 조절하는것
-
[PART1]암순응,야맹증,색순응,명순응
1.암순응 ->어두운곳에 순하게 적응하는것 2.야맹증 ->밤에 안보이는것 3.색순응 ->빛의 강도와 분광분포가 바뀌거나 눈의 순응상태가 바뀌어도 눈에 보이는 색은 변하지 않으음 ->색광에 대하여 순응하는 것 4.명순응 ->어두운곳에서 밝은곳으로 갔을때 적응하는것
-
[PART2]티어링,수직동기화,삼중버퍼링
티어링(Tearing) ->백 버퍼가 보내는 속도와 화면이출력해주는 타이밍이 맞지않음 해결책 ↓ 수직동기화(V-Sync) ->한장면이 완벽하게 넘어오면 화면을 완벽하게 출력하는 기능 ->60fps 유지 못하면 30fps 와 같이 재생빈도의 전반으로 적용 ->인풋렉 발생 - 키보드나 마우스의 입력시간을 지연시킴 삼중버퍼링 ->유지못할때 반토막 나던것을 60-45-30 으로 낮춤 ->인풋렉이 수직동기화보단 향상 ->GPU사용률이 올라감
-
[PART1]월드좌표,로컬좌표,카메라좌표,화면좌표,뷰포트좌표
1.월드좌표 -> 나의 위치좌표를 나타낼때, 기준으로 삼는 좌표 -> 월드(가상적인 공간의 가장 중심0,0,0)을 기준으로한 나의 위치좌표 ->유일하게 결정될수 있어야함 -> ex) 태양 =우주중심 -> 나는 월드좌표를 중심으로 돌고있다. ->P=(x,y,z) 2.로컬좌표 -> 오브젝트가 부모를 가지면 부모에 대한 상대적 위치 ->부모가 없으면 월드좌표를 기준으로함 3.카메라 좌표 ->카메라 기준 ->월드좌표계 거리단위 == 카메라 좌표계 거리단위 ->Pc=(xc,yc,zc) 4.화면좌표(스크린 좌표) ->화면의 왼쪽 아래를 원점으로 하는 평면=면 절대 좌표계 ->마우스클릭&터치 처리 좌표계(카메라 위치각도 상관X) (0,400) (800,400) (0,0) (800,0) 5.뷰포트 좌표 ->화면에 글자..
-
[PART1]스크린 티어링
스크린 테어링 -> 화면이 종이처럼 찢어지는 현상 Vertical Synchronization (V-sync) -> 그래픽 카드의 프레임 생성과 모니터의 프레임 출력 타이밍을 맞추도록 하는 설정 장점 *찢김을 방지 *과도한 전력소모를 피하게해줌 *애뮬레이팅 속도 증가 *성능이 좋지 않을경우 화면을 안정시켜줄수 있음 단점 *인풋렉->입력하는것과 화면갱신사이의 버퍼링 *1,2프레임만 떨어져도 30프레임이 떨어짐
-
[PART1]클로즈업,미디엄클로즈업,미디엄샷,와이드샷,익스트림와이드샷,익스트림클로즈업
1. 클로즈업(CU) ->어깨선 위에까지 2.미디엄 클로즈업(MCU) ->가슴부터 머리까지 3.미디엄 샷(MS) ->허리부터 머리까지 상체를 잡는 샷 4.와이드 샷(WS 또는 WIDE) ->전체적으로 넓은 시야를 담아내는기법 5.익스트림 와이드샷 (EWS 또는 ELS) ->스토리등이 시작될떄 펼쳐질 장소에 대한 정보를 주는 장면(멀리서촬영한 샷) 6. 익스트림 클로즈업 (ECU) ->주로 얼굴이 꽉차거나 어깨선부터 머리까지의 샷
-
[PART1]포인트라이트,디렉셔널라이트,림라이트,스팟라이트
포인트 라이트(Point light) ->점모양의 광원 디렉셔녈 라이트(Directional light) ->직진성을 가진 조명 림 라이트(Rim light) ->피사체의 위나 측면 모서리를 따라서 화면에 빛의 테를 보여주는것 스팟 라이트(Spot light) ->특정 부분을 강조하거나 표현할때 사용 사진출처 loadofprogrammer.tistory.com/172
-
[PART1]테셀레이션,안티앨리어싱,리깅,오클루전컬링
① 테셀레이션(Tessellation) ->하나 이상의 기하학적 모양을 사용하여 겹치거나 간격이없는 평면 을 덮는 것 ② 안티 앨리어싱(Anti-Aliasing) ※계단 현상 방지 기술 ③ 리깅(Rigging) ->모델링에 뼈대를 심는 과정 ④ 오클루전 컬링(Occlusion Culling) -> 다른 오브젝트에 의해 가려져 (가려져) 현재 카메라에서 보이지 않을 때 오브젝트의 렌더링을 비활성화하는 기능
-
[PART1]비트맵,벡터
비트맵(Bitmap) ->개념 :픽셀에 저장된 일련의 비트 정보 집합 ->이미지 깨짐현상일어남 -> 원래 크기보다 늘렸을떄 ->JPG, JPEG, PNG, GIF 벡터(Vector) ->개념 : 점과 점을 연결해 수학적인 함수관계로 이미지를 표현해 선과 면을 만들어내는 것 ->이미지 절대 안깨짐 ->확대해도 용량이 늘어나지 않는다 -> 로딩과 편집 속도가 느려질 수있음 ->사진과 이미지 같은 정교한 그래픽 표현에는 한계가 있다. ->AI, PDF, SVG
-
[PART1]DOF,AO,HDR
DOF(Depth of Field),피사계 심도 ▷흐림현상이 나타나지 않는 오브젝트나 이미지 사이드의 범위 ▷한 점에서 나오는 빛은 렌즈와 같은 광학계를 지나 다시 한점으로 모이게됨 ->빛이 출발하는 광원과 렌즈 사이의 거리에 따라 다시모이는 빛의거리가 결정되게 됨 ->광원이 다시 모이게 되는 지점은 한점밖에 없다. ▷만약 거리가 정해져있는데 상이 맺히는 벽이 움직이면 점이아닌 원반형태를 띄게됨 ▷field->Object의 범위 ▷focus->이미지 플렌 범위 AO(Ambient Occlusion) ▷각각의 표면이 광원에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하여 그림자를 더해주는 기술(그림자 보정) HDR(High Dynamic Range) ▷개념 :가장 밝은 곳부터 가장 어두운 곳까지 사람이 눈으로 보는 것과..
-
[PART1]조형의 원리
조형의 원리 1.통일성(Unity) ▶ '눈에 보이는 시각적인, 형태적인’ 유사성이 있어서 보는이가 조화, 일치, 일관성 등을 느끼는것 ▶게슈탈트 법칙 ->눈이 단순하게 모든 영상 자극을 받아들이고 뇌는 이러한 감각을 일관된 이미지로 정리 ※폐쇄성의 법칙 ->완성되지 않은 (open된) 형태를 (close된) 완성된 형태로 인지 ※유사성의 법칙 ->비슷한것끼리 묶음 ※근접성의 원칙 ->가까운것들을 모아서 인식 ※연속성의 법칙 ->부드러운 연속을 따라 함께 사물을 묶어서 자각 ※단순성의 법칙 ->최대한 가장 단순하고 간결할 수 있는 방향으로 인식 ※공동 운명의 법칙 ->움직이는 요소들을 방향이 같은것끼리 집합적으로 묶어서 한 요인으로 자각 ※대칭의 원리 ->안정감을 느끼게 해주며 좋은 모양으로 보임 ▶근접..
-
[PART1]Three-point lighting
Three-point lighting ▷Back Light ->한쪽 또는 뒤에서 자주 빛남,테두리에 빛을 제공하여 배경에서 분리하고 윤곽을 강조 ->음영 부분에 기여하는 반면 림 라이트는 반드시 정면에 닿지 않고 피사체 주위에 얇은 윤곽선 만 생성 ▷key light ->주제에 직접적으로 빛나고의 주요 조명의 역할 ->ex) 야외에서의 태양광 ▷fill light ->콘트라스트를 약화시키고 어두운 부분의 디테일을 살리는 광 ▷개념 : 세 가지 개별 위치를 사용하여 사진 작가는 원하는대로 샷의 피사채 를 비추는 동시에 직접 조명으로 생성되는 음영과 그림자를 제어 할는것 ▷4점조명 ->배경조명을 추가한것 ->배우와 소품과 같은 전경 요소를 비추는 다른 세 가지 조명과 달리 벽이나 야외 풍경과 같은 배경 요소..
-
[PART1]역관절
역관절 -팔꿈치나 무릎의 관절 방향이 인간과 반대로 되어 있는 관절 ex) 굴삭기(포크레인),타조,말 ※발등이 길어서 발목 관절이 무릎으로 보임 ※실제 무릎은 그위의 앞으로 꺾인곳
-
[PART1]포토그래메트리,레이 캐스팅,3D 프린팅,3D 드로잉
1. 포토그래메트리(Photogrammetry) ->여러 각도에서 촬영한 사진을 겹치거나 합성해 3D 모델로 구현 -> 2d 이미지 데이터로 기하학적인 3d 데이터를 추출하는 것 2. 레이 캐스팅(Ray Casting) ->2차원 맵에서 3차원 원근감을 만드는 렌더링 기술 3. 3D 프린팅(3D Printing) ->실제로 3d오브젝트 출력 4. 3D 드로잉(3D Drawing) ->마치 3d 인것같은 착시를 불러일으키는 2차원 그림
-
[PART1]꼴라주,점묘법,글레이징,스크래치
1.꼴라주 기법 ->화면에 비예술적인 소재, 즉 인쇄물, 천, 쇠붙이 나무 조해 제작 2.점묘법 ->선 대신 점 집합과 매우 짧은 터치로 표현 3.글레이징 ->흑백으로 대상의 입체와 세부묘사 처리를 한 후 레이어 속성을 이용하여 색을 입히는것 4.스크래치 ->크래파스나 유화물감을 이용하여 색칠한 위에 다른 색을 덧칠하여 날카로운 도구로 긁어서 바탕색이 나타나게 하는 회화 기법
-
[PART1]난반사,정반사,전반사,확산반사
1.난반사 ->표면이 울퉁불퉁(구긴 알루미늄포일) ->빛이 사방으로 흩어져 그물체 자체는 어느 방향에서든지 볼수 있다 2.정반사 ->표면이 반듯(구기기 전 알루미늄 포일) ->빛이 일정한 방향으로 반사되어 물체의 상이 선명하게 보이는것 3.전반사 ->임계각 보다 더 큰 각으로 입사할때에만 전반사가 일어남 4.확산반사 ->분말층에 입사한 빛은 입자의 표면에서 산란과 입자 안에서 투과를 되풀이 하여 다시 표면으로 나오는것 사진출처 blog.daum.net/jangantown/16050098
-
[PART1]디졸브,멀티플라이,스크린,오버레이
1. 디졸브(Dissolve) -> 장면을 커트하지 않고, 앞 화면이 사라짐과 동시에 다른 홤녀이 점차 나타나게 하는방식 -> fade-out,fade-in 이 점진적인 부드러운 전환 방식 2. 멀티플라이(Multiply) ->이미지의 밝은 영역을 어둡게 만들어 디테일을 확보하는 목적 ->베이스 이미지 x 블렌드 이미지 ->0~255값을 0~1값으로 변환->둘이곱해->곱하기255 3. 스크린(Screen) ->이미지를 밝게 수정하기 위함(어두워서 안보이는 모습을 더 잘보이게 하기위해) ->1-(1-베이스 이미지)x(1-블렌드 이미지) 4. 오버레이(Overlay) ->밝고 어두움의 경계를 더 크게 함 ->멀티플+스크린 ->(베이스 이미지R=2AB ->(베이스 이미지R = 1-2(1-A)(1-B) 사진출처..
-
[PART1]언캐니밸리,스팀펑크,휴머노이드,오마주
1.언캐니밸리(Uncanny Valley) - > 불쾌한 골짜기 - > 인간과 흡사해질수록 호감도가 증가하다가 어느 정도에 도달하게 되면 갑자기 강한 거부감으로 변한다 2.스팀펑크 - > SF,좁게는 대체 역사물의 하위 장르중 하나 - > 증기기관같은 고전적인 기계장치를 이용 BUT 기술력 자체는 오버 테크놀로지 - > 미래+기술력 3.휴머노이드 - > 인간형태를 모습으로 한 로봇 4.오마주 - > 존경&존중을 뜻하는 프랑스어 - > 특정 감독의 스타일을 따라하거나 원작 영화 속의 장면을 그대로 차용하는 경우
-
[PART1]배색&배색의효과
배색의 종류 ◎색상(Hue)배색 -동일색상(명도&채도차이) ->동일성,정적인 질서,차분함,간결함 -유사색상(색상차이가 적음) ->친근함,즐거움,협조적 -반대색상(보색관계) ->화려,강함,동적 ◎명도(value)배색 -고명도 배색 ->깨끗 -중명도 배색 ->무난,모호 -저명도 배색 ->무겁,음침 -명도차↑ 배색 ->뚜렷,확실,명쾌 ◎채도(chroma)배색 -고채도 배색 ->산만,화려,자극적 -저채도 배색 ->부드럽 -채도차가 큰 배색 ->활기 효과 1.분리효과,세퍼레이션 ->부조화or유사색,보색 2.강조효과 ->통일+강조색 3.연속효과 ->그라데이션 4.반복효과 ->3속성차이가 ↑ -> 강렬
-
[PART2]포워드렌더링&디퍼드렌더링
1. 포워드 렌더링 :3D공간에 존재하는 폴리곤을 픽셀화->그픽실마다 쉐이딩&라이팅연산 (1)장점 1.저사양에서도 잘작동한다 2.pc는 안티앨리어스 처리를 하드웨어에서 지원 ->거의완벽한처리&반투명처리 문제x (2)단점 1.라이팅 연산이 느림 2.복잡한 화면구성하거나 폴리곤이 많은 모델을 렌더링 걸기 불합리 3.그림자처리가 어려움 4.화면깊이값을 이용한 포스트 이펙트는 따로 처리해야함 사용하여 제작된 게임 : 리니지2 2.디퍼드 렌더링 : 한화면에 수많은 라이팅 효과를 넣기위한 렌더링 기법(실시간 반응 쉐이더) (1) 구현방식 폴리곤픽셀화->정보를 나누에 비디오 메모리에 저장 ->각종 쉐이터와 라이팅 효과를 거쳐 화면에 보여줌 (2)장점 1.다양한 동적 라이팅을 실시간으로 보여줄수 있음 2.그림자를 쉽게..
-
[PART2] 정적&동적 LOD(Level of Detali)
1. LOD ? (1) 개념 : 메시 모델링 데이터의 정밀도를 단계별로 조정 - 렌더링 속도&질 사이의 타협 → 빠르게 렌더링 하더라도 질을 적게 떨어트리기위함 2. 정적LOD? (1) 개념 : 매시를 준비->카메라 간의 거리가 가까울수록 물체는 정밀한 메시 사용 (2) 특징 - 장점 ▷ 연산이 간단하기 때문에 속도가 빠르다. - 단점 ▷ 메시 단계가 급격하게 변하기 때문에 튀는 현상이 발생 ▷ 메모리 낭비가 심함 2. 동적LOD? (1) 개념 : 실시간으로 메시의 정밀도를 변화( 메시 분할 & 메시간략화 기법 ) (2) 특징 - 장점 ▷ 거리에 따라서 LOD가 이루어져 튀는현상(popping)이 적다 ▷ 낭비되는 메모리도 없다 - 단점 ▷ 메시 분할이나 간략화 추가 연산 필요-> 속도가 느림 ▷ 정점 ..
-
[PART2] AO(Ambient Occlusion), 메탈릭(Metalic), 러프네스(Roughness), 알베도(Albedo)
1. Ambient Occlusion (1) 개념 : 각각의 표면이 광원에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하여 그림자를 더해주는 기술(그림자 보정) (2) 종류 ○ SSAO(Screen Space Ambient Occlusion) -개념 : 현재 모니터에 렌더링되는 영역만을 Screen Space로 인식하여 해당 영역에만 앰비언트 오클루전을 적용 2. Metalic (환경 반사율) (1) 개념 : 표면이 얼마나 '금속같은지' 를 결정 (2) 특징 -값이 올라갈수록 환경을 더 많이 반사&알베도 컬러가 덜보임 3. Roughness (1) 개념 : 표면의 거칠기 결정 (빛 반사율) (2) 특징 -표면이 거칠수록 광택은 적어진다. -표면이 덜 거칠수록 광택은 많아진다. 4. Albedo (1)개념 : 색상정보만..
-
[파티클 제작] UE4 파티클 제작
파티클을 제작하기 위해서는 [메터리얼] [텍스쳐] [파티클시스템] 이 필요하다. 이 세가지가 준비가 되었다면 메터리얼 노드를 이렇게 연결해 준다. [Multiply]-m을 누른채로 왼쪽 클릭 [상수변수]-1을 누른채로 왼쪽 클릭 메터리얼 보기설정에서 2D로 변환하면 결과물을 볼수 있다. 준비가 끝났다면 파티클 시스템을 실행하고 [Required] -> [Emitter] -> [Material] ->파티클로 만들기를 원하는 메터리얼을 선택한다 [Required]-->[Sub UV] ->자신이 넣은 이미지를 잘라준다 ex)2*2사이즈 -> horizontal = 2, Vertical = 2 오른쪽클릭->[Sub UV] -> [SubImage Index]선택 [Initial Velocity] -> 파티클이 퍼..
-
[게임제작] 심부녀의 외출
심부녀의 외출은 최고의 몰입감과 하이퀄리티 비주얼을 제공하는 3D퍼즐게임입니다. 게임속 다양한 방해물과 텔레포트에 이르기까지 주위의 모든것을 피하고 활용하여 기존의 3d 일인칭 게임 에서 체험하지 못한 몰입감을 제공합니다. 다양한 방해물 방해물의 확장성, 퍼즐 게임의 독창성은 '무엇을' '어떻게' 활용하느냐에서 시작합니다. 모든 맵은 여러가지 아이템이 배치되어 있으며, 몬스터가 렌덤하게 이동을 하는방식, 1인칭 게임의 장점인 게임에 온전히 몰입함을 이용하여 게임의 진행함으로서 여러분꼐 만족감을 안겨드릴 것입니다. 시스템 UI 👩🏫PROJECT 소개 Unreal engin4 를 이용하여서 3d multi FPS 게임을 제작 cartoon rendering와 landscape 을 사용 🗓️ 작업기간 : 2..
-
[게임제작] 슈가러쉬
SUGAR RUSH는 최고의 몰입감과 하이퀄리티 비주얼을 제공하는 3DFPS게임입니다. 게임속 다양한 무기와 구조물들, 아이템에 이르기까지 주위의 모든것을 휙득하고 활용하여 기존의 FPS게임 에서 체험하지 못한 몰입감을 제공합니다. 다양한 아이템 아이템의 확장성, 퍼즐 게임의 독창성은 '무엇을' '어떻게' 활용하느냐에서 시작합니다. 모든 스테이지는 여러가지 아이템이 배치되어 있으며, 무기를 렌덤하게 생성 하는방식, 1인칭 게임의 장점인 게임에 온전히 몰입함을 이용하여 게임의 진행함으로서 여러분꼐 만족감을 안겨드릴 것입니다. 하이퀄리티 비주얼 스카이박스 및 라이트 조정 등 독창적이고 현실감 있는 게임배경을 구현하였습니다. 계속해서 펼쳐지는 복도등 다양한 SF풍 지역에서 게임을 즐길 수 있습니다. 같은 상황..
-
[게임제작] 이스케이프 룸 3D
ESCAPE ROOM 3D는 최고의 몰입감과 하이퀄리티 비주얼을 제공하는 3D퍼즐게임입니다. 게임속 다양한 아이템을 활용해 엔딩에 이르기까지 주위의 모든것을 휙득하고 활용하여 기존의 2D맵에서 체험하지 못한 몰입감을 제공합니다. 다양한 아이템 아이템의 확장성, 퍼즐 게임의 독창성은 '무엇을' '어떻게' 활용하느냐에서 시작합니다. 모든 스테이지는 여러가지 아이템이 배치되어 있으며, 1인칭 게임의 장점인 게임에 온전히 몰입함을 이용하여 게임의 진행함으로서 여러분꼐 만족감을 안겨드릴 것입니다. 하이퀄리티 비주얼 스카이박스 및 라이트 조정 등 독창적이고 현실감 있는 게임배경을 구현하였습니다. 계속해서 펼쳐지는 다양한 스테이지, 리얼 판타지풍 지역에서 게임을 즐길 수 있습니다. 같은 상황이라도 배경의 컨셉,색상,..
-
[게임제작] 팩맨 3D
PACMAN 3D는 최고의 몰입감과 하이퀄리티 비주얼을 제공하는 3D퍼즐게임입니다. 게임속 다양한 아이템과 몬스터, 텔레포트에 이르기까지 주위의 모든것을 휙득하고 활용하여 기존의 팩맨에서 체험하지 못한 몰입감을 제공합니다. 다양한 아이템 아이템의 확장성, 퍼즐 게임의 독창성은 '무엇을' '어떻게' 활용하느냐에서 시작합니다. 모든 스테이지는 여러가지 아이템이 배치되어 있으며, 몬스터가 렌덤하게 이동을 하는방식, 1인칭 게임의 장점인 게임에 온전히 몰입함을 이용하여 게임의 진행함으로서 여러분꼐 만족감을 안겨드릴 것입니다. 하이퀄리티 비주얼 스카이박스 및 라이트 조정 등 독창적이고 현실감 있는 게임배경을 구현하였습니다. 계속해서 펼쳐지는 복도등 다양한 SF풍 지역에서 게임을 즐길 수 있습니다. 같은 상황이라도..
- [3D 포트폴리오]돌 바닥 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021)
- [3D 포트폴리오]돌 계단 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021)
- [3D 포트폴리오]돌 코너 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021)
- [3D 포트폴리오]돌 문 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021)
- [3D 포트폴리오]돌 벽(substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021
- [3D 포트폴리오]돌 기둥(substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021
- [3D 포트폴리오]나무 지지대(substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021)
- [3D 포트폴리오]창고(substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021)
- [3D 포트폴리오]칼 5(substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021)
- [3D 포트폴리오]칼 4(substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021)
- [3D 포트폴리오]칼 3(substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021)
- [3D 포트폴리오]칼 2(substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021)
- [3D 포트폴리오]칼 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021)
- [3D 포트폴리오]방패 2 (substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021)
- [3D 포트폴리오]방패(substance painter2020,Zbrush2019,3dmax2021)
- [3D 포트폴리오]성 벽 코너(substance painter2020,zbrush 2019,3dmax2021)
- [3D 포트폴리오]성 벽(substance painter2020,zbrush 2019,3dmax2021,i-ray)
- [3D 포트폴리오]캐주얼게임 나무 울타리(substance painter2020,zbrush 2019,3dmax2021,i-ray)
- [3D 포트폴리오]캐주얼게임 나무2(substance painter2020,zbrush 2019,3dmax2021,i-ray)
- [3D 포트폴리오]캐주얼게임 나무(substance painter2020,3dmax2021,i-ray)
- [3D 포트폴리오]스폰지밥 버스(substance painter2020,3dmax2021)
-
[3D 포트폴리오]쿠키런 에일리언 도넛(substance painter2020,3dmax2021)
→3d 모델링 과정 영상