필기(5)
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[PART1]월드좌표,로컬좌표,카메라좌표,화면좌표,뷰포트좌표
1.월드좌표 -> 나의 위치좌표를 나타낼때, 기준으로 삼는 좌표 -> 월드(가상적인 공간의 가장 중심0,0,0)을 기준으로한 나의 위치좌표 ->유일하게 결정될수 있어야함 -> ex) 태양 =우주중심 -> 나는 월드좌표를 중심으로 돌고있다. ->P=(x,y,z) 2.로컬좌표 -> 오브젝트가 부모를 가지면 부모에 대한 상대적 위치 ->부모가 없으면 월드좌표를 기준으로함 3.카메라 좌표 ->카메라 기준 ->월드좌표계 거리단위 == 카메라 좌표계 거리단위 ->Pc=(xc,yc,zc) 4.화면좌표(스크린 좌표) ->화면의 왼쪽 아래를 원점으로 하는 평면=면 절대 좌표계 ->마우스클릭&터치 처리 좌표계(카메라 위치각도 상관X) (0,400) (800,400) (0,0) (800,0) 5.뷰포트 좌표 ->화면에 글자..
2021.04.27 -
[PART1]스크린 티어링
스크린 테어링 -> 화면이 종이처럼 찢어지는 현상 Vertical Synchronization (V-sync) -> 그래픽 카드의 프레임 생성과 모니터의 프레임 출력 타이밍을 맞추도록 하는 설정 장점 *찢김을 방지 *과도한 전력소모를 피하게해줌 *애뮬레이팅 속도 증가 *성능이 좋지 않을경우 화면을 안정시켜줄수 있음 단점 *인풋렉->입력하는것과 화면갱신사이의 버퍼링 *1,2프레임만 떨어져도 30프레임이 떨어짐
2021.04.22 -
[PART1]테셀레이션,안티앨리어싱,리깅,오클루전컬링
① 테셀레이션(Tessellation) ->하나 이상의 기하학적 모양을 사용하여 겹치거나 간격이없는 평면 을 덮는 것 ② 안티 앨리어싱(Anti-Aliasing) ※계단 현상 방지 기술 ③ 리깅(Rigging) ->모델링에 뼈대를 심는 과정 ④ 오클루전 컬링(Occlusion Culling) -> 다른 오브젝트에 의해 가려져 (가려져) 현재 카메라에서 보이지 않을 때 오브젝트의 렌더링을 비활성화하는 기능
2021.04.16 -
[PART1]비트맵,벡터
비트맵(Bitmap) ->개념 :픽셀에 저장된 일련의 비트 정보 집합 ->이미지 깨짐현상일어남 -> 원래 크기보다 늘렸을떄 ->JPG, JPEG, PNG, GIF 벡터(Vector) ->개념 : 점과 점을 연결해 수학적인 함수관계로 이미지를 표현해 선과 면을 만들어내는 것 ->이미지 절대 안깨짐 ->확대해도 용량이 늘어나지 않는다 -> 로딩과 편집 속도가 느려질 수있음 ->사진과 이미지 같은 정교한 그래픽 표현에는 한계가 있다. ->AI, PDF, SVG
2021.04.13 -
[PART2] 정적&동적 LOD(Level of Detali)
1. LOD ? (1) 개념 : 메시 모델링 데이터의 정밀도를 단계별로 조정 - 렌더링 속도&질 사이의 타협 → 빠르게 렌더링 하더라도 질을 적게 떨어트리기위함 2. 정적LOD? (1) 개념 : 매시를 준비->카메라 간의 거리가 가까울수록 물체는 정밀한 메시 사용 (2) 특징 - 장점 ▷ 연산이 간단하기 때문에 속도가 빠르다. - 단점 ▷ 메시 단계가 급격하게 변하기 때문에 튀는 현상이 발생 ▷ 메모리 낭비가 심함 2. 동적LOD? (1) 개념 : 실시간으로 메시의 정밀도를 변화( 메시 분할 & 메시간략화 기법 ) (2) 특징 - 장점 ▷ 거리에 따라서 LOD가 이루어져 튀는현상(popping)이 적다 ▷ 낭비되는 메모리도 없다 - 단점 ▷ 메시 분할이나 간략화 추가 연산 필요-> 속도가 느림 ▷ 정점 ..
2021.03.25