게임그래픽전문가필기(9)
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[PART1]조리개
조리개를 조이다 ->빛 ↓심도 ↑ 셔터스피드 ↓(배경&사물 또렷) 조리개를 열다 ->빛 ↑심도 ↓ 셔터스피드 ↑(배경흐릿, 사물 또렷) 심도-> 사진에 선명하게 나오는 거리양
2021.05.03 -
[PART1]틸트(Tilt),달리(Dolly),팬(Pan), 랙 포커스(Rack Focus)
틸트(Tilt) ->짐번의 상하 움직임 달리(Dolly) ->카메라를 장착한 채 이동하면서 촬영할 수 있도록 설계된 이동차 ->카메라를 피사체 쪽으로 이동시키며 촬영하는 것을 달리 인(dolly in) -> 피사체에서 멀어지며 촬영하는 것을 달리 아웃(dolly out)& 달리 백(dolly back) 팬(Pan) ->팬은 카메라 위치를 고정시키고 앵글만 좌에서 우로 우에서 좌로 촬영하는 기법 랙 포커스(Rack Focus) ->한 화면 안에서 무언인가를 보여주기 위해 초점을 조절하는것
2021.05.03 -
[PART1]암순응,야맹증,색순응,명순응
1.암순응 ->어두운곳에 순하게 적응하는것 2.야맹증 ->밤에 안보이는것 3.색순응 ->빛의 강도와 분광분포가 바뀌거나 눈의 순응상태가 바뀌어도 눈에 보이는 색은 변하지 않으음 ->색광에 대하여 순응하는 것 4.명순응 ->어두운곳에서 밝은곳으로 갔을때 적응하는것
2021.05.03 -
[PART2]티어링,수직동기화,삼중버퍼링
티어링(Tearing) ->백 버퍼가 보내는 속도와 화면이출력해주는 타이밍이 맞지않음 해결책 ↓ 수직동기화(V-Sync) ->한장면이 완벽하게 넘어오면 화면을 완벽하게 출력하는 기능 ->60fps 유지 못하면 30fps 와 같이 재생빈도의 전반으로 적용 ->인풋렉 발생 - 키보드나 마우스의 입력시간을 지연시킴 삼중버퍼링 ->유지못할때 반토막 나던것을 60-45-30 으로 낮춤 ->인풋렉이 수직동기화보단 향상 ->GPU사용률이 올라감
2021.04.27 -
[PART1]월드좌표,로컬좌표,카메라좌표,화면좌표,뷰포트좌표
1.월드좌표 -> 나의 위치좌표를 나타낼때, 기준으로 삼는 좌표 -> 월드(가상적인 공간의 가장 중심0,0,0)을 기준으로한 나의 위치좌표 ->유일하게 결정될수 있어야함 -> ex) 태양 =우주중심 -> 나는 월드좌표를 중심으로 돌고있다. ->P=(x,y,z) 2.로컬좌표 -> 오브젝트가 부모를 가지면 부모에 대한 상대적 위치 ->부모가 없으면 월드좌표를 기준으로함 3.카메라 좌표 ->카메라 기준 ->월드좌표계 거리단위 == 카메라 좌표계 거리단위 ->Pc=(xc,yc,zc) 4.화면좌표(스크린 좌표) ->화면의 왼쪽 아래를 원점으로 하는 평면=면 절대 좌표계 ->마우스클릭&터치 처리 좌표계(카메라 위치각도 상관X) (0,400) (800,400) (0,0) (800,0) 5.뷰포트 좌표 ->화면에 글자..
2021.04.27 -
[PART1]포인트라이트,디렉셔널라이트,림라이트,스팟라이트
포인트 라이트(Point light) ->점모양의 광원 디렉셔녈 라이트(Directional light) ->직진성을 가진 조명 림 라이트(Rim light) ->피사체의 위나 측면 모서리를 따라서 화면에 빛의 테를 보여주는것 스팟 라이트(Spot light) ->특정 부분을 강조하거나 표현할때 사용 사진출처 loadofprogrammer.tistory.com/172
2021.04.16 -
[PART1]테셀레이션,안티앨리어싱,리깅,오클루전컬링
① 테셀레이션(Tessellation) ->하나 이상의 기하학적 모양을 사용하여 겹치거나 간격이없는 평면 을 덮는 것 ② 안티 앨리어싱(Anti-Aliasing) ※계단 현상 방지 기술 ③ 리깅(Rigging) ->모델링에 뼈대를 심는 과정 ④ 오클루전 컬링(Occlusion Culling) -> 다른 오브젝트에 의해 가려져 (가려져) 현재 카메라에서 보이지 않을 때 오브젝트의 렌더링을 비활성화하는 기능
2021.04.16 -
[PART1]비트맵,벡터
비트맵(Bitmap) ->개념 :픽셀에 저장된 일련의 비트 정보 집합 ->이미지 깨짐현상일어남 -> 원래 크기보다 늘렸을떄 ->JPG, JPEG, PNG, GIF 벡터(Vector) ->개념 : 점과 점을 연결해 수학적인 함수관계로 이미지를 표현해 선과 면을 만들어내는 것 ->이미지 절대 안깨짐 ->확대해도 용량이 늘어나지 않는다 -> 로딩과 편집 속도가 느려질 수있음 ->사진과 이미지 같은 정교한 그래픽 표현에는 한계가 있다. ->AI, PDF, SVG
2021.04.13 -
[PART1]DOF,AO,HDR
DOF(Depth of Field),피사계 심도 ▷흐림현상이 나타나지 않는 오브젝트나 이미지 사이드의 범위 ▷한 점에서 나오는 빛은 렌즈와 같은 광학계를 지나 다시 한점으로 모이게됨 ->빛이 출발하는 광원과 렌즈 사이의 거리에 따라 다시모이는 빛의거리가 결정되게 됨 ->광원이 다시 모이게 되는 지점은 한점밖에 없다. ▷만약 거리가 정해져있는데 상이 맺히는 벽이 움직이면 점이아닌 원반형태를 띄게됨 ▷field->Object의 범위 ▷focus->이미지 플렌 범위 AO(Ambient Occlusion) ▷각각의 표면이 광원에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하여 그림자를 더해주는 기술(그림자 보정) HDR(High Dynamic Range) ▷개념 :가장 밝은 곳부터 가장 어두운 곳까지 사람이 눈으로 보는 것과..
2021.04.13