게임그래픽전문가_필기공부/PART_2(4)
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[PART2]티어링,수직동기화,삼중버퍼링
티어링(Tearing) ->백 버퍼가 보내는 속도와 화면이출력해주는 타이밍이 맞지않음 해결책 ↓ 수직동기화(V-Sync) ->한장면이 완벽하게 넘어오면 화면을 완벽하게 출력하는 기능 ->60fps 유지 못하면 30fps 와 같이 재생빈도의 전반으로 적용 ->인풋렉 발생 - 키보드나 마우스의 입력시간을 지연시킴 삼중버퍼링 ->유지못할때 반토막 나던것을 60-45-30 으로 낮춤 ->인풋렉이 수직동기화보단 향상 ->GPU사용률이 올라감
2021.04.27 -
[PART2]포워드렌더링&디퍼드렌더링
1. 포워드 렌더링 :3D공간에 존재하는 폴리곤을 픽셀화->그픽실마다 쉐이딩&라이팅연산 (1)장점 1.저사양에서도 잘작동한다 2.pc는 안티앨리어스 처리를 하드웨어에서 지원 ->거의완벽한처리&반투명처리 문제x (2)단점 1.라이팅 연산이 느림 2.복잡한 화면구성하거나 폴리곤이 많은 모델을 렌더링 걸기 불합리 3.그림자처리가 어려움 4.화면깊이값을 이용한 포스트 이펙트는 따로 처리해야함 사용하여 제작된 게임 : 리니지2 2.디퍼드 렌더링 : 한화면에 수많은 라이팅 효과를 넣기위한 렌더링 기법(실시간 반응 쉐이더) (1) 구현방식 폴리곤픽셀화->정보를 나누에 비디오 메모리에 저장 ->각종 쉐이터와 라이팅 효과를 거쳐 화면에 보여줌 (2)장점 1.다양한 동적 라이팅을 실시간으로 보여줄수 있음 2.그림자를 쉽게..
2021.04.07 -
[PART2] 정적&동적 LOD(Level of Detali)
1. LOD ? (1) 개념 : 메시 모델링 데이터의 정밀도를 단계별로 조정 - 렌더링 속도&질 사이의 타협 → 빠르게 렌더링 하더라도 질을 적게 떨어트리기위함 2. 정적LOD? (1) 개념 : 매시를 준비->카메라 간의 거리가 가까울수록 물체는 정밀한 메시 사용 (2) 특징 - 장점 ▷ 연산이 간단하기 때문에 속도가 빠르다. - 단점 ▷ 메시 단계가 급격하게 변하기 때문에 튀는 현상이 발생 ▷ 메모리 낭비가 심함 2. 동적LOD? (1) 개념 : 실시간으로 메시의 정밀도를 변화( 메시 분할 & 메시간략화 기법 ) (2) 특징 - 장점 ▷ 거리에 따라서 LOD가 이루어져 튀는현상(popping)이 적다 ▷ 낭비되는 메모리도 없다 - 단점 ▷ 메시 분할이나 간략화 추가 연산 필요-> 속도가 느림 ▷ 정점 ..
2021.03.25 -
[PART2] AO(Ambient Occlusion), 메탈릭(Metalic), 러프네스(Roughness), 알베도(Albedo)
1. Ambient Occlusion (1) 개념 : 각각의 표면이 광원에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하여 그림자를 더해주는 기술(그림자 보정) (2) 종류 ○ SSAO(Screen Space Ambient Occlusion) -개념 : 현재 모니터에 렌더링되는 영역만을 Screen Space로 인식하여 해당 영역에만 앰비언트 오클루전을 적용 2. Metalic (환경 반사율) (1) 개념 : 표면이 얼마나 '금속같은지' 를 결정 (2) 특징 -값이 올라갈수록 환경을 더 많이 반사&알베도 컬러가 덜보임 3. Roughness (1) 개념 : 표면의 거칠기 결정 (빛 반사율) (2) 특징 -표면이 거칠수록 광택은 적어진다. -표면이 덜 거칠수록 광택은 많아진다. 4. Albedo (1)개념 : 색상정보만..
2021.03.25