2021. 4. 7. 15:25ㆍ게임그래픽전문가_필기공부/PART_2
1. 포워드 렌더링
:3D공간에 존재하는 폴리곤을 픽셀화->그픽실마다 쉐이딩&라이팅연산
(1)장점
1.저사양에서도 잘작동한다
2.pc는 안티앨리어스 처리를 하드웨어에서 지원
->거의완벽한처리&반투명처리 문제x
(2)단점
1.라이팅 연산이 느림
2.복잡한 화면구성하거나 폴리곤이 많은 모델을 렌더링 걸기 불합리
3.그림자처리가 어려움
4.화면깊이값을 이용한 포스트 이펙트는 따로 처리해야함
사용하여 제작된 게임 : 리니지2
2.디퍼드 렌더링
: 한화면에 수많은 라이팅 효과를 넣기위한 렌더링 기법(실시간 반응 쉐이더)
(1) 구현방식
폴리곤픽셀화->정보를 나누에 비디오 메모리에 저장
->각종 쉐이터와 라이팅 효과를 거쳐 화면에 보여줌
(2)장점
1.다양한 동적 라이팅을 실시간으로 보여줄수 있음
2.그림자를 쉽게 그릴수 있다.
3.쉐이더를 간단하게 지원
4.픽셀정보를 메모리에 저장하면서 생기는 여러가지 이점을 사용가능
->화면의 깊이값을 이용한 특수효과
5.수많은 오브젝트와 복잡한 모델링을 표현할떄 유리
(3)단점
1.뒤에 그려지는 오브젝트 정보가 비디오 메모리에서 소실
->알파가 빠지는 오브젝트 표현x
2.요구하는 하드웨어 사양이 높다.
3.해상도가 올라갈수록 비디오 메모리가 기하급수적으로 늘어남
4.안티앨리어스를 구현하기 까다로움
*현실감 넘치거나 눈부신 화면을 연출할때 강력한 효과를 보여줌
*현재는 디퍼드 랜더링의 단점을 해결한 방식을 사용
포워드 렌더링 | 디퍼드 렌더링 | |
개념 | 3D공간에 존재하는 폴리곤을 픽셀화 → 그 픽실마다 쉐이딩&라이팅연산 |
한화면에 수많은 라이팅 효과를 넣기위한 렌더링 기법 (실시간 반응 쉐이더) |
장점 | 저사양에서도 잘작동한다 | 다양한 동적 라이팅을 실시간으로 보여줄수 있음 |
pc는 안티앨리어스 처리를 하드웨어에서 지원 →거의완벽한처리&반투명처리 문제x |
그림자를 쉽게 그릴수 있다. | |
쉐이더를 간단하게 지원 | ||
픽셀정보를 메모리에 저장하면서 생기는 여러가지 이점을 사용가능 →화면의 깊이값을 이용한 특수효과 |
||
수많은 오브젝트와 복잡한 모델링을 표현할떄 유리 | ||
단점 | 라이팅 연산이 느림 | 뒤에 그려지는 오브젝트 정보가 비디오 메모리에서 소실 →알파가 빠지는 오브젝트 표현x |
복잡한 화면구성하거나 폴리곤이 많은 모델을 렌더링 걸기 불합리 | 요구하는 하드웨어 사양이 높다. | |
그림자처리가 어려움 | 해상도가 올라갈수록 비디오 메모리가 기하급수적으로 늘어남 | |
화면깊이값을 이용한 포스트 이펙트는 따로 처리해야함 |
안티앨리어스를 구현하기 까다로움 |
*안티에일리어싱
-> 타일이 수없이 반복되는것을 멀리서 쳐다 보는 경우 계단 현상이 생기는것을 방지
비등방성(Anisotropic)
- 개념 : 물체의 물리적 성질이 방향에 따라 다른 성질을 가지는것
- 선형&근접점 필터링->회전으로 인한 왜곡 무시
- 비등방성 -> 깔끔->사양을 많이 잡아먹음
사진출처
'게임그래픽전문가_필기공부 > PART_2' 카테고리의 다른 글
[PART2]티어링,수직동기화,삼중버퍼링 (0) | 2021.04.27 |
---|---|
[PART2] 정적&동적 LOD(Level of Detali) (0) | 2021.03.25 |
[PART2] AO(Ambient Occlusion), 메탈릭(Metalic), 러프네스(Roughness), 알베도(Albedo) (0) | 2021.03.25 |