[PART2]포워드렌더링&디퍼드렌더링

2021. 4. 7. 15:25게임그래픽전문가_필기공부/PART_2

1. 포워드 렌더링
:3D공간에 존재하는 폴리곤을 픽셀화->그픽실마다 쉐이딩&라이팅연산

(1)장점
1.저사양에서도 잘작동한다
2.pc는 안티앨리어스 처리를 하드웨어에서 지원
->거의완벽한처리&반투명처리 문제x

(2)단점
1.라이팅 연산이 느림
2.복잡한 화면구성하거나 폴리곤이 많은 모델을 렌더링 걸기 불합리
3.그림자처리가 어려움
4.화면깊이값을 이용한 포스트 이펙트는 따로 처리해야함
사용하여 제작된 게임 : 리니지2


2.디퍼드 렌더링
: 한화면에 수많은 라이팅 효과를 넣기위한 렌더링 기법(실시간 반응 쉐이더)


(1) 구현방식
폴리곤픽셀화->정보를 나누에 비디오 메모리에 저장
->각종 쉐이터와 라이팅 효과를 거쳐 화면에 보여줌


(2)장점
1.다양한 동적 라이팅을 실시간으로 보여줄수 있음
2.그림자를 쉽게 그릴수 있다.
3.쉐이더를 간단하게 지원
4.픽셀정보를 메모리에 저장하면서 생기는 여러가지 이점을 사용가능
->화면의 깊이값을 이용한 특수효과
5.수많은 오브젝트와 복잡한 모델링을 표현할떄 유리


(3)단점
1.뒤에 그려지는 오브젝트 정보가 비디오 메모리에서 소실
->알파가 빠지는 오브젝트 표현x
2.요구하는 하드웨어 사양이 높다.
3.해상도가 올라갈수록 비디오 메모리가 기하급수적으로 늘어남
4.안티앨리어스를 구현하기 까다로움

*현실감 넘치거나 눈부신 화면을 연출할때 강력한 효과를 보여줌
*현재는 디퍼드 랜더링의 단점을 해결한 방식을 사용

  포워드 렌더링 디퍼드 렌더링
개념 3D공간에 존재하는 폴리곤을 픽셀화
그 픽실마다 쉐이딩&라이팅연산
한화면에 수많은 라이팅 효과를 넣기위한 렌더링 기법
(실시간 반응 쉐이더)
장점 저사양에서도 잘작동한다 다양한 동적 라이팅을 실시간으로 보여줄수 있음
  pc는 안티앨리어스 처리를 하드웨어에서 지원
거의완벽한처리&반투명처리 문제x
그림자를 쉽게 그릴수 있다.
    쉐이더를 간단하게 지원
    픽셀정보를 메모리에 저장하면서 생기는 여러가지 이점을 사용가능
화면의 깊이값을 이용한 특수효과
    수많은 오브젝트와 복잡한 모델링을 표현할떄 유리
단점 라이팅 연산이 느림 뒤에 그려지는 오브젝트 정보가 비디오 메모리에서 소실
→알파가 빠지는 오브젝트 표현x
  복잡한 화면구성하거나 폴리곤이 많은 모델을 렌더링 걸기 불합리 요구하는 하드웨어 사양이 높다.
  그림자처리가 어려움 해상도가 올라갈수록 비디오 메모리가 기하급수적으로 늘어남
  화면깊이값을 이용한 포스트 이펙트는 따로 처리해야함

안티앨리어스를 구현하기 까다로움

 

*안티에일리어싱

-> 타일이 수없이 반복되는것을 멀리서 쳐다 보는 경우 계단 현상이 생기는것을 방지

비등방성(Anisotropic)

  • 개념 : 물체의 물리적 성질이 방향에 따라 다른 성질을 가지는것
  • 선형&근접점 필터링->회전으로 인한 왜곡 무시
  • 비등방성 -> 깔끔->사양을 많이 잡아먹음

사진출처

strange-cpp.tistory.com/64