요약(15)
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[PART1]색채학정리
색 ->빛이 인간의 눈에 자극도리때 생기는 시감각 무채색->채도X 유채색->색상,명도,채도 모두 존재하는색 ->즉 검은색,흰색,회색을 제외한 나머지색 색상(hue)->색의 속성,색의명칭 명도(value)->밝고 어두운 정도 채도(CHROMA)->색의 선명하거나 흐리고 탁한 정도 (색조)톤->명도&채도의 복합기능 ->높다->밝고 선명하다 ->낮다->어둡고 탁하다 순색 ->무채색이 섞이지 않은 가장 채도가 높은색 명청색 ->순색+흰색 = 명도가 높음 암청색 ->순색+검정 = 명도가 낮음 탁색 ->순색+회색
2021.05.03 -
[PART1]틸트(Tilt),달리(Dolly),팬(Pan), 랙 포커스(Rack Focus)
틸트(Tilt) ->짐번의 상하 움직임 달리(Dolly) ->카메라를 장착한 채 이동하면서 촬영할 수 있도록 설계된 이동차 ->카메라를 피사체 쪽으로 이동시키며 촬영하는 것을 달리 인(dolly in) -> 피사체에서 멀어지며 촬영하는 것을 달리 아웃(dolly out)& 달리 백(dolly back) 팬(Pan) ->팬은 카메라 위치를 고정시키고 앵글만 좌에서 우로 우에서 좌로 촬영하는 기법 랙 포커스(Rack Focus) ->한 화면 안에서 무언인가를 보여주기 위해 초점을 조절하는것
2021.05.03 -
[PART1]월드좌표,로컬좌표,카메라좌표,화면좌표,뷰포트좌표
1.월드좌표 -> 나의 위치좌표를 나타낼때, 기준으로 삼는 좌표 -> 월드(가상적인 공간의 가장 중심0,0,0)을 기준으로한 나의 위치좌표 ->유일하게 결정될수 있어야함 -> ex) 태양 =우주중심 -> 나는 월드좌표를 중심으로 돌고있다. ->P=(x,y,z) 2.로컬좌표 -> 오브젝트가 부모를 가지면 부모에 대한 상대적 위치 ->부모가 없으면 월드좌표를 기준으로함 3.카메라 좌표 ->카메라 기준 ->월드좌표계 거리단위 == 카메라 좌표계 거리단위 ->Pc=(xc,yc,zc) 4.화면좌표(스크린 좌표) ->화면의 왼쪽 아래를 원점으로 하는 평면=면 절대 좌표계 ->마우스클릭&터치 처리 좌표계(카메라 위치각도 상관X) (0,400) (800,400) (0,0) (800,0) 5.뷰포트 좌표 ->화면에 글자..
2021.04.27 -
[PART1]스크린 티어링
스크린 테어링 -> 화면이 종이처럼 찢어지는 현상 Vertical Synchronization (V-sync) -> 그래픽 카드의 프레임 생성과 모니터의 프레임 출력 타이밍을 맞추도록 하는 설정 장점 *찢김을 방지 *과도한 전력소모를 피하게해줌 *애뮬레이팅 속도 증가 *성능이 좋지 않을경우 화면을 안정시켜줄수 있음 단점 *인풋렉->입력하는것과 화면갱신사이의 버퍼링 *1,2프레임만 떨어져도 30프레임이 떨어짐
2021.04.22 -
[PART1]포인트라이트,디렉셔널라이트,림라이트,스팟라이트
포인트 라이트(Point light) ->점모양의 광원 디렉셔녈 라이트(Directional light) ->직진성을 가진 조명 림 라이트(Rim light) ->피사체의 위나 측면 모서리를 따라서 화면에 빛의 테를 보여주는것 스팟 라이트(Spot light) ->특정 부분을 강조하거나 표현할때 사용 사진출처 loadofprogrammer.tistory.com/172
2021.04.16 -
[PART1]비트맵,벡터
비트맵(Bitmap) ->개념 :픽셀에 저장된 일련의 비트 정보 집합 ->이미지 깨짐현상일어남 -> 원래 크기보다 늘렸을떄 ->JPG, JPEG, PNG, GIF 벡터(Vector) ->개념 : 점과 점을 연결해 수학적인 함수관계로 이미지를 표현해 선과 면을 만들어내는 것 ->이미지 절대 안깨짐 ->확대해도 용량이 늘어나지 않는다 -> 로딩과 편집 속도가 느려질 수있음 ->사진과 이미지 같은 정교한 그래픽 표현에는 한계가 있다. ->AI, PDF, SVG
2021.04.13 -
[PART1]DOF,AO,HDR
DOF(Depth of Field),피사계 심도 ▷흐림현상이 나타나지 않는 오브젝트나 이미지 사이드의 범위 ▷한 점에서 나오는 빛은 렌즈와 같은 광학계를 지나 다시 한점으로 모이게됨 ->빛이 출발하는 광원과 렌즈 사이의 거리에 따라 다시모이는 빛의거리가 결정되게 됨 ->광원이 다시 모이게 되는 지점은 한점밖에 없다. ▷만약 거리가 정해져있는데 상이 맺히는 벽이 움직이면 점이아닌 원반형태를 띄게됨 ▷field->Object의 범위 ▷focus->이미지 플렌 범위 AO(Ambient Occlusion) ▷각각의 표면이 광원에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하여 그림자를 더해주는 기술(그림자 보정) HDR(High Dynamic Range) ▷개념 :가장 밝은 곳부터 가장 어두운 곳까지 사람이 눈으로 보는 것과..
2021.04.13 -
[PART1]Three-point lighting
Three-point lighting ▷Back Light ->한쪽 또는 뒤에서 자주 빛남,테두리에 빛을 제공하여 배경에서 분리하고 윤곽을 강조 ->음영 부분에 기여하는 반면 림 라이트는 반드시 정면에 닿지 않고 피사체 주위에 얇은 윤곽선 만 생성 ▷key light ->주제에 직접적으로 빛나고의 주요 조명의 역할 ->ex) 야외에서의 태양광 ▷fill light ->콘트라스트를 약화시키고 어두운 부분의 디테일을 살리는 광 ▷개념 : 세 가지 개별 위치를 사용하여 사진 작가는 원하는대로 샷의 피사채 를 비추는 동시에 직접 조명으로 생성되는 음영과 그림자를 제어 할는것 ▷4점조명 ->배경조명을 추가한것 ->배우와 소품과 같은 전경 요소를 비추는 다른 세 가지 조명과 달리 벽이나 야외 풍경과 같은 배경 요소..
2021.04.13 -
[PART1]역관절
역관절 -팔꿈치나 무릎의 관절 방향이 인간과 반대로 되어 있는 관절 ex) 굴삭기(포크레인),타조,말 ※발등이 길어서 발목 관절이 무릎으로 보임 ※실제 무릎은 그위의 앞으로 꺾인곳
2021.04.13 -
[PART1]포토그래메트리,레이 캐스팅,3D 프린팅,3D 드로잉
1. 포토그래메트리(Photogrammetry) ->여러 각도에서 촬영한 사진을 겹치거나 합성해 3D 모델로 구현 -> 2d 이미지 데이터로 기하학적인 3d 데이터를 추출하는 것 2. 레이 캐스팅(Ray Casting) ->2차원 맵에서 3차원 원근감을 만드는 렌더링 기술 3. 3D 프린팅(3D Printing) ->실제로 3d오브젝트 출력 4. 3D 드로잉(3D Drawing) ->마치 3d 인것같은 착시를 불러일으키는 2차원 그림
2021.04.13