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[PART1]클로즈업,미디엄클로즈업,미디엄샷,와이드샷,익스트림와이드샷,익스트림클로즈업
1. 클로즈업(CU) ->어깨선 위에까지 2.미디엄 클로즈업(MCU) ->가슴부터 머리까지 3.미디엄 샷(MS) ->허리부터 머리까지 상체를 잡는 샷 4.와이드 샷(WS 또는 WIDE) ->전체적으로 넓은 시야를 담아내는기법 5.익스트림 와이드샷 (EWS 또는 ELS) ->스토리등이 시작될떄 펼쳐질 장소에 대한 정보를 주는 장면(멀리서촬영한 샷) 6. 익스트림 클로즈업 (ECU) ->주로 얼굴이 꽉차거나 어깨선부터 머리까지의 샷
2021.04.22 -
[PART1]포인트라이트,디렉셔널라이트,림라이트,스팟라이트
포인트 라이트(Point light) ->점모양의 광원 디렉셔녈 라이트(Directional light) ->직진성을 가진 조명 림 라이트(Rim light) ->피사체의 위나 측면 모서리를 따라서 화면에 빛의 테를 보여주는것 스팟 라이트(Spot light) ->특정 부분을 강조하거나 표현할때 사용 사진출처 loadofprogrammer.tistory.com/172
2021.04.16 -
[PART1]테셀레이션,안티앨리어싱,리깅,오클루전컬링
① 테셀레이션(Tessellation) ->하나 이상의 기하학적 모양을 사용하여 겹치거나 간격이없는 평면 을 덮는 것 ② 안티 앨리어싱(Anti-Aliasing) ※계단 현상 방지 기술 ③ 리깅(Rigging) ->모델링에 뼈대를 심는 과정 ④ 오클루전 컬링(Occlusion Culling) -> 다른 오브젝트에 의해 가려져 (가려져) 현재 카메라에서 보이지 않을 때 오브젝트의 렌더링을 비활성화하는 기능
2021.04.16 -
[PART1]비트맵,벡터
비트맵(Bitmap) ->개념 :픽셀에 저장된 일련의 비트 정보 집합 ->이미지 깨짐현상일어남 -> 원래 크기보다 늘렸을떄 ->JPG, JPEG, PNG, GIF 벡터(Vector) ->개념 : 점과 점을 연결해 수학적인 함수관계로 이미지를 표현해 선과 면을 만들어내는 것 ->이미지 절대 안깨짐 ->확대해도 용량이 늘어나지 않는다 -> 로딩과 편집 속도가 느려질 수있음 ->사진과 이미지 같은 정교한 그래픽 표현에는 한계가 있다. ->AI, PDF, SVG
2021.04.13 -
[PART1]DOF,AO,HDR
DOF(Depth of Field),피사계 심도 ▷흐림현상이 나타나지 않는 오브젝트나 이미지 사이드의 범위 ▷한 점에서 나오는 빛은 렌즈와 같은 광학계를 지나 다시 한점으로 모이게됨 ->빛이 출발하는 광원과 렌즈 사이의 거리에 따라 다시모이는 빛의거리가 결정되게 됨 ->광원이 다시 모이게 되는 지점은 한점밖에 없다. ▷만약 거리가 정해져있는데 상이 맺히는 벽이 움직이면 점이아닌 원반형태를 띄게됨 ▷field->Object의 범위 ▷focus->이미지 플렌 범위 AO(Ambient Occlusion) ▷각각의 표면이 광원에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하여 그림자를 더해주는 기술(그림자 보정) HDR(High Dynamic Range) ▷개념 :가장 밝은 곳부터 가장 어두운 곳까지 사람이 눈으로 보는 것과..
2021.04.13 -
[PART1]조형의 원리
조형의 원리 1.통일성(Unity) ▶ '눈에 보이는 시각적인, 형태적인’ 유사성이 있어서 보는이가 조화, 일치, 일관성 등을 느끼는것 ▶게슈탈트 법칙 ->눈이 단순하게 모든 영상 자극을 받아들이고 뇌는 이러한 감각을 일관된 이미지로 정리 ※폐쇄성의 법칙 ->완성되지 않은 (open된) 형태를 (close된) 완성된 형태로 인지 ※유사성의 법칙 ->비슷한것끼리 묶음 ※근접성의 원칙 ->가까운것들을 모아서 인식 ※연속성의 법칙 ->부드러운 연속을 따라 함께 사물을 묶어서 자각 ※단순성의 법칙 ->최대한 가장 단순하고 간결할 수 있는 방향으로 인식 ※공동 운명의 법칙 ->움직이는 요소들을 방향이 같은것끼리 집합적으로 묶어서 한 요인으로 자각 ※대칭의 원리 ->안정감을 느끼게 해주며 좋은 모양으로 보임 ▶근접..
2021.04.13 -
[PART1]Three-point lighting
Three-point lighting ▷Back Light ->한쪽 또는 뒤에서 자주 빛남,테두리에 빛을 제공하여 배경에서 분리하고 윤곽을 강조 ->음영 부분에 기여하는 반면 림 라이트는 반드시 정면에 닿지 않고 피사체 주위에 얇은 윤곽선 만 생성 ▷key light ->주제에 직접적으로 빛나고의 주요 조명의 역할 ->ex) 야외에서의 태양광 ▷fill light ->콘트라스트를 약화시키고 어두운 부분의 디테일을 살리는 광 ▷개념 : 세 가지 개별 위치를 사용하여 사진 작가는 원하는대로 샷의 피사채 를 비추는 동시에 직접 조명으로 생성되는 음영과 그림자를 제어 할는것 ▷4점조명 ->배경조명을 추가한것 ->배우와 소품과 같은 전경 요소를 비추는 다른 세 가지 조명과 달리 벽이나 야외 풍경과 같은 배경 요소..
2021.04.13 -
[PART1]역관절
역관절 -팔꿈치나 무릎의 관절 방향이 인간과 반대로 되어 있는 관절 ex) 굴삭기(포크레인),타조,말 ※발등이 길어서 발목 관절이 무릎으로 보임 ※실제 무릎은 그위의 앞으로 꺾인곳
2021.04.13 -
[PART1]포토그래메트리,레이 캐스팅,3D 프린팅,3D 드로잉
1. 포토그래메트리(Photogrammetry) ->여러 각도에서 촬영한 사진을 겹치거나 합성해 3D 모델로 구현 -> 2d 이미지 데이터로 기하학적인 3d 데이터를 추출하는 것 2. 레이 캐스팅(Ray Casting) ->2차원 맵에서 3차원 원근감을 만드는 렌더링 기술 3. 3D 프린팅(3D Printing) ->실제로 3d오브젝트 출력 4. 3D 드로잉(3D Drawing) ->마치 3d 인것같은 착시를 불러일으키는 2차원 그림
2021.04.13 -
[PART1]꼴라주,점묘법,글레이징,스크래치
1.꼴라주 기법 ->화면에 비예술적인 소재, 즉 인쇄물, 천, 쇠붙이 나무 조해 제작 2.점묘법 ->선 대신 점 집합과 매우 짧은 터치로 표현 3.글레이징 ->흑백으로 대상의 입체와 세부묘사 처리를 한 후 레이어 속성을 이용하여 색을 입히는것 4.스크래치 ->크래파스나 유화물감을 이용하여 색칠한 위에 다른 색을 덧칠하여 날카로운 도구로 긁어서 바탕색이 나타나게 하는 회화 기법
2021.04.13