게임그래픽전문가_필기공부/PART_1(19)
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[PART1]DOF,AO,HDR
DOF(Depth of Field),피사계 심도 ▷흐림현상이 나타나지 않는 오브젝트나 이미지 사이드의 범위 ▷한 점에서 나오는 빛은 렌즈와 같은 광학계를 지나 다시 한점으로 모이게됨 ->빛이 출발하는 광원과 렌즈 사이의 거리에 따라 다시모이는 빛의거리가 결정되게 됨 ->광원이 다시 모이게 되는 지점은 한점밖에 없다. ▷만약 거리가 정해져있는데 상이 맺히는 벽이 움직이면 점이아닌 원반형태를 띄게됨 ▷field->Object의 범위 ▷focus->이미지 플렌 범위 AO(Ambient Occlusion) ▷각각의 표면이 광원에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하여 그림자를 더해주는 기술(그림자 보정) HDR(High Dynamic Range) ▷개념 :가장 밝은 곳부터 가장 어두운 곳까지 사람이 눈으로 보는 것과..
2021.04.13 -
[PART1]Three-point lighting
Three-point lighting ▷Back Light ->한쪽 또는 뒤에서 자주 빛남,테두리에 빛을 제공하여 배경에서 분리하고 윤곽을 강조 ->음영 부분에 기여하는 반면 림 라이트는 반드시 정면에 닿지 않고 피사체 주위에 얇은 윤곽선 만 생성 ▷key light ->주제에 직접적으로 빛나고의 주요 조명의 역할 ->ex) 야외에서의 태양광 ▷fill light ->콘트라스트를 약화시키고 어두운 부분의 디테일을 살리는 광 ▷개념 : 세 가지 개별 위치를 사용하여 사진 작가는 원하는대로 샷의 피사채 를 비추는 동시에 직접 조명으로 생성되는 음영과 그림자를 제어 할는것 ▷4점조명 ->배경조명을 추가한것 ->배우와 소품과 같은 전경 요소를 비추는 다른 세 가지 조명과 달리 벽이나 야외 풍경과 같은 배경 요소..
2021.04.13 -
[PART1]역관절
역관절 -팔꿈치나 무릎의 관절 방향이 인간과 반대로 되어 있는 관절 ex) 굴삭기(포크레인),타조,말 ※발등이 길어서 발목 관절이 무릎으로 보임 ※실제 무릎은 그위의 앞으로 꺾인곳
2021.04.13 -
[PART1]포토그래메트리,레이 캐스팅,3D 프린팅,3D 드로잉
1. 포토그래메트리(Photogrammetry) ->여러 각도에서 촬영한 사진을 겹치거나 합성해 3D 모델로 구현 -> 2d 이미지 데이터로 기하학적인 3d 데이터를 추출하는 것 2. 레이 캐스팅(Ray Casting) ->2차원 맵에서 3차원 원근감을 만드는 렌더링 기술 3. 3D 프린팅(3D Printing) ->실제로 3d오브젝트 출력 4. 3D 드로잉(3D Drawing) ->마치 3d 인것같은 착시를 불러일으키는 2차원 그림
2021.04.13 -
[PART1]꼴라주,점묘법,글레이징,스크래치
1.꼴라주 기법 ->화면에 비예술적인 소재, 즉 인쇄물, 천, 쇠붙이 나무 조해 제작 2.점묘법 ->선 대신 점 집합과 매우 짧은 터치로 표현 3.글레이징 ->흑백으로 대상의 입체와 세부묘사 처리를 한 후 레이어 속성을 이용하여 색을 입히는것 4.스크래치 ->크래파스나 유화물감을 이용하여 색칠한 위에 다른 색을 덧칠하여 날카로운 도구로 긁어서 바탕색이 나타나게 하는 회화 기법
2021.04.13 -
[PART1]난반사,정반사,전반사,확산반사
1.난반사 ->표면이 울퉁불퉁(구긴 알루미늄포일) ->빛이 사방으로 흩어져 그물체 자체는 어느 방향에서든지 볼수 있다 2.정반사 ->표면이 반듯(구기기 전 알루미늄 포일) ->빛이 일정한 방향으로 반사되어 물체의 상이 선명하게 보이는것 3.전반사 ->임계각 보다 더 큰 각으로 입사할때에만 전반사가 일어남 4.확산반사 ->분말층에 입사한 빛은 입자의 표면에서 산란과 입자 안에서 투과를 되풀이 하여 다시 표면으로 나오는것 사진출처 blog.daum.net/jangantown/16050098
2021.04.13 -
[PART1]디졸브,멀티플라이,스크린,오버레이
1. 디졸브(Dissolve) -> 장면을 커트하지 않고, 앞 화면이 사라짐과 동시에 다른 홤녀이 점차 나타나게 하는방식 -> fade-out,fade-in 이 점진적인 부드러운 전환 방식 2. 멀티플라이(Multiply) ->이미지의 밝은 영역을 어둡게 만들어 디테일을 확보하는 목적 ->베이스 이미지 x 블렌드 이미지 ->0~255값을 0~1값으로 변환->둘이곱해->곱하기255 3. 스크린(Screen) ->이미지를 밝게 수정하기 위함(어두워서 안보이는 모습을 더 잘보이게 하기위해) ->1-(1-베이스 이미지)x(1-블렌드 이미지) 4. 오버레이(Overlay) ->밝고 어두움의 경계를 더 크게 함 ->멀티플+스크린 ->(베이스 이미지R=2AB ->(베이스 이미지R = 1-2(1-A)(1-B) 사진출처..
2021.04.13 -
[PART1]언캐니밸리,스팀펑크,휴머노이드,오마주
1.언캐니밸리(Uncanny Valley) - > 불쾌한 골짜기 - > 인간과 흡사해질수록 호감도가 증가하다가 어느 정도에 도달하게 되면 갑자기 강한 거부감으로 변한다 2.스팀펑크 - > SF,좁게는 대체 역사물의 하위 장르중 하나 - > 증기기관같은 고전적인 기계장치를 이용 BUT 기술력 자체는 오버 테크놀로지 - > 미래+기술력 3.휴머노이드 - > 인간형태를 모습으로 한 로봇 4.오마주 - > 존경&존중을 뜻하는 프랑스어 - > 특정 감독의 스타일을 따라하거나 원작 영화 속의 장면을 그대로 차용하는 경우
2021.04.13 -
[PART1]배색&배색의효과
배색의 종류 ◎색상(Hue)배색 -동일색상(명도&채도차이) ->동일성,정적인 질서,차분함,간결함 -유사색상(색상차이가 적음) ->친근함,즐거움,협조적 -반대색상(보색관계) ->화려,강함,동적 ◎명도(value)배색 -고명도 배색 ->깨끗 -중명도 배색 ->무난,모호 -저명도 배색 ->무겁,음침 -명도차↑ 배색 ->뚜렷,확실,명쾌 ◎채도(chroma)배색 -고채도 배색 ->산만,화려,자극적 -저채도 배색 ->부드럽 -채도차가 큰 배색 ->활기 효과 1.분리효과,세퍼레이션 ->부조화or유사색,보색 2.강조효과 ->통일+강조색 3.연속효과 ->그라데이션 4.반복효과 ->3속성차이가 ↑ -> 강렬
2021.04.08